記事のあるゲームのまとめ記事。
五十音順。
あ行
か行
さ行
た行
な行
は行
ま行
や行
ら行
わ行
ごく普通の鹿になって首を伸ばそう。
本記事は以下の要素を含むため、未プレイの方はご注意ください。
・多少のネタバレ要素
・多少の批評意見
※時間は筆者の記録のため目安です。
インディーゲームスタジオGibier Gamesによって開発されたアクションゲーム。
PS Plus 2025年1月のフリープレイタイトル。
鹿が二足歩行で猛ダッシュしたり、某海賊漫画の主人公みたく体を伸ばして高速移動したりとあまりのバカゲーっぷりから話題になった。
2025年1月7日~3月31日まで漫画『しかのこのこのここしたんたん』とのコラボDLCが無料配信。
本作はとにかく街を破壊しまくるのが目的となる。
その過程で武器を入手したり、警察から追われたりするようになる。
ゲームが始まったらとりあえず建物を破壊しよう。
建物などのオブジェクトを破壊すると "鹿災害レベル” が上昇。
鹿災害レベルはE→D→C→B→Aの順に上がり、レベルが上がると警察が派遣され、攻撃してくる。
特にB以降に出てくる警察は強力なので、それまでに武器を揃えておこう。
街にはたくさんの人間がいる。
人間の目の前で十字ボタンを押すと交流ができる。
・十字ボタン左:挨拶する
・十字ボタン上:鹿にする
・十字ボタン右:ダンス
人間を鹿にすると、街の破壊や警察との戦いに
加勢してくれるので、増やしておいて損はない。
人間を10人鹿にするとトロフィー「死か鹿か」。
スタート地点 東の海にいるでかい牛の前にあるオセロ盤に触れればプレイ可能なミニゲーム。
名前通りルールはリバーシ (オセロ)。
しかし、コマは牛なので動く。(動くのは見た目だけ)
とはいえただのオセロなので、角を優先的にとれば負けないだろう。
初めて勝つとトロフィー「神の一手」。
未来編の駐車場から東の海にルービックキューブが
沈んでいて、そこでプレイ可能なミニゲーム。
ルールはルービックキューブ。
バラバラになった鹿を元に戻してあげる。
初めて成功するとトロフィー「天才」。
難易度 :★☆☆☆☆
経過時間 :3 時間 (目安)
時限要素 :有
オンライン:無
周回数 :最低2周
総数 :白金1個+金9個+銀3個+銅4個=計17個
難関部分に追加情報記載。
①一周目をトゥルーエンドでクリア。
②二週目にボスを倒しつつ、ノーマルエンドを目指す。
本作のトロフィーは非常にシンプル。
ボスを倒す、ミニゲーム1回勝利、累計のみ。
一応、ラスボス戦の分岐でエンディングが変化。
両方のエンディングにトロフィーがあるため、二週必須。
◦先にトゥルーエンドを取る理由
トゥルーエンドで先にクリアするのは、
トゥルーエンドクリアでドラゴンが出現するから。
ドラゴンは騎乗することで飛行しながら超火力で敵を
攻撃できる。
コアラや巨大魚はドラゴン無しだと討伐は難しいため、
先にドラゴンを取り、二週目でボスを倒す算段。
ノーマルエンドから取ると私みたく三周することになるため注意。
◦一周目
①ミニゲーム『リバウシ』クリア
②人間を10回鹿にする、武器30回装備、
鹿災害レベルAに上げる
③バスケットコートの牛に乗って、
アニマルコンバットのもとへ
④アニマルコンバットに乗る
⑤イッヌ撃破
⑥犬を持って寺院に向かい、未来編へ
◦二周目
①ドラゴンに乗る
②バスケットコートで牛を消し炭にする
③コアラと魚を倒す
④羊を100匹倒してなかったら、
アーケードゲームで増やして倒す
⑤寺院に向かい、未来編へ
◦一周目
①ミニゲーム『どうぶつパズル』クリア
②鹿災害レベルをAにする
③警察署の光からラスボスに挑戦
④第二形態のラスボス戦後の選択肢は「撃たない」
⑤トゥルーエンド
◦二周目
①ドラゴンに乗って、サイとサルを倒す
②ラスボス戦へ
③第二形態後のラスボス戦後の選択肢で「撃つ」
④ノーマルエンド
この通りにプレイすればトロコン可能。
・I am Deeeer.
「すべての実績を解除する」
・異世界転生
「トラックに轢かれる」
ストーリー進行で入手。
・第13のシカ
「ごく普通のエンディングを迎える」
・トゥルーディアーショー
「真エンディングを迎える」
・まるでトラックのような
「ジャイアントコアラを倒す」
最初のマップのビルに張り付いたでかいコアラ。
攻撃力が非常に高いため、一週目はノータッチ。
ドラゴンを入手したら戦う。
・ダンクルオステウス
「巨大魚を倒す」
最初のマップの空を泳ぐイカつい魚。
こちらもドラゴンで倒す。
・ブレーメンの音楽隊
「イッヌを倒す」
鹿災害レベルAになると出現。
アニマルコンバットを使って倒す。
・儀式完了
「ビッグなサルを倒す」
未来編にて出現が、最初からはいない。
警察署の前にある発電所を破壊すると、
警察署に出現する。
非常に体力が高いのでドラゴンがいないと
勝つのは難しい。
・ガン=シカ
「武器を計30回手に入れる」
・今日は快眠
「羊を計100匹倒す」
警察官の雑魚敵枠の羊を100匹倒す。
警察署の左側の海岸にあるアーケードゲームで
羊の湧く量を調節可能。
・死か鹿か
「人間を計10人鹿にする」
人間に近づき十字ボタンを上に押すと、
人間を鹿にできる。
町の破壊や警察とのバトルにも参加するので
集めておくとよい。
・バスケットボールの神様
「牛に乗る」
スタート地点から東 (リバウシの奥) にある
バスケットコートにいるホルスタインに乗れる。
牛に乗った状態でL2を押すと、牛乳を噴射して
空を飛べるので、そのままアニマルコンバットの
ところへ。
・闘争を求める
「アニマルコンバットにのる」
上記地図にてアニマルコンバットの表記があるところの
地面に3つのボタンがある。
真ん中のボタン:牛に乗った状態で乗る
一番先のボタン:鹿だけで乗る
上記二つを満たすとアニマルコンバットが投下される。
・サイ・バー
「サイを全員倒す」
未来編の街にいる。
体力を減らすとマトリョーシカのように小さいサイが出てくる。
最も小さいサイを倒すとトロフィー獲得。
・神の一手
「リバウシで勝利する」
スタート地点から東の海にいるでかいホルスタインの
前にオセロ盤があるので、そこからプレイ可能。
・天才
「どうぶつパズルをクリアする」
未来編の東の海に水没したルービックキューブがあり、
そこからプレイ可能。
内容としてはルービックキューブで難しくはない。
・ハンバーガーが4個分くらいかな
「ハンバーガーを4個作る」
上記のバスケットコートにいる牛をドラゴンで
消し炭にすると、ハンバーガーになるので、
4匹倒す。
トロフィー名の元ネタはドナルド・マクドナルドの
靴の大きさがハンバーガー4個分なこと。
・絵面が面白い
鹿が二足歩行になったり、頭から銃が生えたりと
視覚的に面白い。
いろんな作品のパロディが含まれているので、
探してみるのも楽しいかも。
・誰でもクリアできる親切設計
ラスボス戦は特に難しいアクションとなっているが、
負けるたびに自分の体力が増えていく仕様となっている。
また、負けが続くとハンデがつく。
ラスボス戦まで来て挫折する人が出ないよう
誰でもクリアできる設計なのは好印象。
・カメラの感度が良すぎる
デフォルトだとカメラの感度が良すぎて、
画面酔いしそうになった。
設定で落としてからプレイする方が良い。
・アクション要素
アクション要素が割と微妙。
ラスボス戦はかなり手に汗握るような接戦で
ここは良かった。
しかし、その他は銃ぶっぱで倒せる警察関係か
通常プレイならどう倒せるのか分からないレベルで強い
コアラや猿しかいないとかなり極端。
逆に味方のドラゴンも攻撃力が高すぎて、
コアラすら瞬殺できる。
アクションのゲームバランスは完全崩壊。
・ゲームとして面白いかというと…
ゲームとしてどうなのかというと面白くはない。
アクション要素はバランス崩壊で微妙、物語も無いようなもの。
とはいえ、公式が売り出しているわけでもないし、
一芸に秀でている分、クソゲーではないかな。
アクション:★☆☆☆☆
ストーリー:★☆☆☆☆
独自性 :★★★★★
BGM :★★☆☆☆
UI :★★★☆☆
オススメ度:★★☆☆☆
出落ち感あるバカゲー。
視覚的には面白いシーンが多かったのだが、アクションがシンプルに面白くない。
とはいえ、2時間とコンパクトなのでそこまで苦痛ではない。
有名な作品ではあるので、やってみる価値はある。
・画像出典
ゲーム『ごく普通の鹿のゲーム DEEEER Simulator』
開発:Gibier Games
販売:株式会社アクティブゲーミングメディア
ごく普通の鹿のゲーム DEEEER Simulator | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
参考日:2025年1月11日
著者名:株式会社アクティブゲーミングメディア
任天堂株式会社
©Gibier Games All rights reserved. Licensed to and published by Active Gaming Media, Inc.
登場人物が全員、嘘をついている。
本記事は以下の要素を含むため、未プレイの方はご注意ください。
・多少のネタバレ要素(あらすじ、プレイ時間等)
・多少の批判意見
※時間は筆者の記録のため目安です。
韓国のゲームクリエイターSomi氏によって制作されたミステリーアドベンチャー。
12年前に発生し、未だ未解決の"犀華(せいか)ちゃん行方不明事件"解決のため、当時捜査を担当した警部の記憶を頼りに家族や関係者の証言を精査していく。
アドベンチャーゲームではあるが、パズルゲームの要素も強い。
証言を並び替え、正しい答えを証言から探し出し、事件の全貌を明らかにする。
2024年1月19日にSteamにて配信開始。
2024年8月27日の『Indie World 2024.8.27』にてNintendo Switch版の配信決定。
9月19日にNintendo Switchにて配信開始。
2012年2月5日、公園で遊んでいた少女・犀華が行方不明になったという通報があった。
警察は聞き込みと捜索を繰り返すが、事件は解決せずに未解決事件の書類ファイルに眠る。
清崎蒼警部の退職から12年後、ある日訪ねてきた若い警官。
彼女は清崎が解決できなかった「犀華ちゃん行方不明事件」を終わらせるよう協力を要請してきた。
清崎はバラバラになった記憶のかけらを思い出して再構成するが、明らかとなったのは犀華の周りの全員が嘘つきだったということだけ。
My Nintendo Store『未解決事件は終わらせないといけないから』販売ページ より
本作の事件捜査画面はTwitterのタイムラインをイメージしたものとなっている。
事件の鍵となるキーワードは #ハッシュタグ が付いて記載されていたり、
登場人物は @マーク から始まるように記載されている。
思い出した証言は #キーワード が強調されている。
キーワードを選択すると、同じワードがタグ付けされた新たな証言を見ることができる。
まずは証言を精査して、事件の情報を集めよう。
思い出した証言はどれも時系列がバラバラ。
証言の内容から時系列が合うように並び替えると、証言が繋がり、証言の日付と時刻も明らかになる。
時系列を繋げると #記憶の鍵 のポイントが一つ溜まっていき、6ポイント溜まると記憶の鍵を入手。
鍵を使えばより #重要な手がかり を得られる証言が解禁される。
思い出した証言はどれも発言者も記憶されている。
しかし、12年前の記憶のため、発言者が正しいかは確証がない。
証言にある語尾や口調、犀華ちゃんへの呼び方や挿絵から #正しい発言者 を推理して、情報の確度を上げよう。
証言の中には更なる事実が明らかになる情報が含まれている。
赤い鍵や紫の鍵で提示された問題の答えを証言の中から探し出し、事件の真相に迫ろう。
水色:証言に含まれる、 #キーワード を選択して開錠。
黄色:時系列整理で #記憶の鍵 を作り、
ロックを開錠。
その後は水色と同じ方法で証言を確認する。
赤色:#手がかりが含まれる証言 を開けた後、
提示された問題の答えを探す。
その後は水色と同じ方法で証言を確認する。
紫色:提示された問題の答えを #入力 する。
答えは数字4桁であり、答えを知っていれば
最初から入力可能。
本作にはエンディングが2種類ある。
分岐方法は全ての証言を確認し、時系列順に並んでいるかどうか。
見たいエンディングの条件が整ったら、事件の真相を明らかにしよう。
・現代と過去で平行した謎解き
本作で解決を目指すのは12年前に起こった失踪事件で、現代ではかつて失踪事件の捜査を担当した警部と事件の解決を目指す若手警察官の掛け合いが描かれる。
記憶という曖昧な情報であるが故に証言者が定まっていなかったり、思い出す順番が非連続的である理由付けがある巧みな構成になっている。
また、現代編では若手警察官は何故12年前の事件を調べに来たのか、当時事件の捜査を担当した警部は何故未解決のまま事件に幕引きを図ったのかなど多くの謎が残されている。
そのすべてと言えるくらい謎が明かされ、殆どの伏線が回収された謎解きは秀逸。
・デザインセンス
本作は暗色を多く使ったゲームデザインとなっている。
重要な部分は意図的に鮮やかな色味を使うことで、重要な部分がより分かりやすく可視化されている。
また、ドット絵を用いたことで、どことなく無機質で
もの悲しい雰囲気が出ている。
強いていうならキャラの見分けがつきにくいのが難点。
多くの人物の思惑が交差する事件の闇深さと悲惨さを視覚から実感できる。
・しっかりとしたローカライズ
本作は海外制作ということもあり、ローカライズが重要となるが、全く問題なかった。
今考えれば少し硬い翻訳もあったが、調べるまでは日本のゲームだと思ってたくらい自然な文章だった。
・不十分なチュートリアル
チュートリアルが分かりにくい。
若手警察官と警部の会話の中だけで完結するものがあり、初見だと分かりにくい。
私はNintendo Directで気になったから購入した経緯もあり、動画の感じからどんなゲームなのか分かっていたので、かろうじてプレイできた。
・操作方法が分からない
先述のとおりチュートリアルがほとんどないため、最後まで操作方法が分からない。
カーソルを合わせてボタンを押し選択状態になっても、基本変化が色しかないうえ、他の部分でも多用されている色のため、全体的に分かりにくい。
・最初の会話内容の意味が分かりにくい
最初に若手警察官と警部の会話からゲームが開始するが、話す内容に癖がありすぎてよく意味が分からない。
最初の2~3分くらいなので超えられれば問題ないが、苦手な人はここで挫折するかも?
トリック :★★★★☆
ストーリー:★★★☆☆
独自性 :★★★★☆
BGM :★★☆☆☆
UI :★☆☆☆☆
オススメ度:★★★☆☆
ミステリーとパズルを組み合わせた珍しい作品。
朧げな記憶が徐々に鮮明になり、事件の真相に迫るストーリーを上手くゲームに落とし込んだ良作。
キャラクターの癖や操作感にやや難ありだが、ミステリー好きなら必見。
・画像引用
ゲーム「未解決事件は終わらせないといけないから」
制作:Somi
販売:株式会社アクティブゲーミングメディア
未解決事件は終わらせないといけないから | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
参考日:2025年1月7日
著者名:株式会社アクティブゲーミングメディア
任天堂株式会社
©2024 SOMI Inc. Licensed to and published by Active Gaming Media Inc.
米は力だ
※時間は筆者の記録のため目安です
本記事は以下の要素を含むため、未プレイの方はご注意ください。
・多少のネタバレ要素
・多少の批評意見
わずか2人で構成されたインディーゲームサークルえーでるわいすによって製作されたアクションRPG。
主題として"稲作"が扱われていて、田植えや脱穀など実際の米作りがリアルに再現され、あまりの本格さが話題を呼び、SNSを中心に大きな話題となった。
人気の高さからパッケージの売り切れが続出し、"令和の米騒動"とも呼ばれる社会現象となった。
2024年7月よりテレビ東京系列でテレビアニメ放送。
2024年11月に続編「サクナヒメ外伝 ココロワと創世の歯車」の開発が発表されるなどメディアミックスも盛んに行われている。
武神と豊穣神を両親に持つサクナは家の財産を食いつぶして、ぐうたらな生活を送っていた。
ところがある日、神界に迷い込んだ人間たちを都に侵入させてしまった上に、主神への献上物である米の備蓄を全て台無しにしてしまうという失態を犯す。
罰として鬼が支配するヒノエ島の調査を命じられ、サクナは人間たちと共に泣く泣く島に渡るのであった。
はたしてサクナたちの運命やいかに……。
天穂のサクナヒメ公式HPより
本作は米作りと戦闘の2つのパートで構成される。
豊穣神サクナヒメは米がより良い質になるほどその力が強化されていく。
米を繰り返し作り、質をだんだんと高めていきながら、島に潜む鬼の起源を探るのが本作の目標となる。
本作では春夏秋冬の4つの季節ごとに3日間、計12日間を1年として進行する。
また、1日には朝、昼、夕、夜の時間帯がある。
季節ごとに探索で違う素材が取れることがある。
時間帯は気温や天候に変化があるほか、夜になると探索に立ちふさがる鬼が非常に強化される。
一方、夜にしか入手できない素材もあるほか、希少素材の入手確率が上がるメリットがあるため、サクナヒメが十分に強くなったら夜の探索も視野にいれよう。
探索はステージ選択制の2D横スクロールアクションゲーム。
各ステージには1~4個の課題があり、課題をクリアするほど島の探索度が上がり、新しいステージが開放される。
サクナヒメには9種のステータスがある。
これらは米を作ることによって上昇していく。
ステータスが上昇するのは籾摺りを終えた時、
つまり一年に一回、米が完成した時である。
米にも6種のステータスがある。
これらは米の作り方によって上昇する。
籾摺りを終えたときにこれらのステータスに応じて、サクナのステータスも上昇する。
ストーリーが進むと人間たちを探索に派遣して、素材や食材を収集することができるようになる。
採取地への派遣できる人数はかいまるが連れて帰る犬の飼育数によって変化する。
採取地はストーリー進行によって増える。
サクナが訪れることはできない。
かいまるを特定の採取地に派遣したときに連れて帰る動物がいる。
ネコ以外の動物にはそれぞれ用途があるので積極的に確保したい。
・イヌ:住民を探索に派遣できるようになる。
1匹目:ストーリー進行(二章)
2匹目:好きな採取地にかいまるを派遣(四章)
3匹目:火の洞にかいまるを派遣
4匹目:金の空堀にかいまるを派遣(五章)
5匹目:土の野にかいめるを派遣(六章)
・ネコ:特になし。一番かわいい。
1匹目:ストーリー進行(ミルテの学校2回目の後)
2匹目:水の湖にかいまるを派遣
3匹目:火の山麓にかいまるを派遣
4匹目:金の丘にかいまるを派遣(五章)
5匹目:木の泉にかいまるを派遣(六章)
・カモ:田んぼの害虫や雑草を食べてくれる。
四章「きんた、戦う」の翌日以降にかいまるを派遣。
・ウシ:田起こしをやってくれる。
六章「家畜小屋の再建」の翌日以降にかいまるを派遣。
以上の4種12匹を保護するとトロフィー「ヒノエ動物園」。
・浅水:1〜24%、水温が変動しやすい。
・深水:25〜100%
サクナが住む峠に出現し、調べると田んぼに放つことができる。
いずれも病気や害虫を防ぐ効果がある。
春の2日目までに捕まえるとその年の総出現量が減少するので注意。
また、肥料で防虫効果を高めると益虫も減少する。
・クモ :室内に出現する。
イネツトムシ、カメムシ、ウンカ対策。
・タニシ:田んぼや水源に出現する。
アオミドロ対策。
・カエル:田んぼや家の周りに出現する。
ウンカ対策になるが、クモも減少する。
稲に悪影響を与える虫。
肥料に肉や魚類が含まれると寄ってきやすい。
対策は一貫して秀日の妙薬やカモ、クモなど。
以下、対策(五十音順)。
・イナゴ
対処:鴨、雑草処理
・イネツトムシ
対処:益虫を放つ
・ウンカ
対処:益虫を放つ
・カメムシ
対処:鴨、雑草処理
稲の病気は何かしらの要素が過剰となっていると発生する。
病気によってその原因となった要素は様々。
病気の発生状況は稲のステータス画面から確認でき、名前が赤字になっているものが発症中。
以下、原因と対策(五十音順)。
・稲熱病 (いもちびょう)
原因:カビ
対処:秀日の妙薬、日照り乞い
・塩害 (えんがい)
原因:塩分過剰
対処:剪枝の妙薬、掛け流し
・過剰生育 (かじょうせいいく)
原因:栄養過多
対処:剪枝の妙薬
・高温障害 (こうおんしょうがい)
原因:気温が高い
対処:剪枝の妙薬、涼し乞い
・縞葉枯病 (しまはがれびょう)
原因:害虫や雑草
対処:秀日の妙薬、害虫駆除、草むしり
・しらた米 (しらたまい)
原因:日照不足、未成熟
対処:壮盛の妙薬、日照り乞い
・煤病 (すすびょう)
原因:害虫
対処:秀日の妙薬、防虫効果
・坪枯 (つぼかれ)
原因:害虫や雑草
対処:秀日の妙薬、害虫駆除、草むしり
・出すくみ (ですくみ)
原因:栄養不足
対処:肥料の散布
・倒伏 (とうふく)
原因:日照不足
対処:壮盛の妙薬、日照り乞い
・胴割米 (どうわれまい)
原因:水不足、収穫後の籾摺りが遅い
対処:剪枝の妙薬、水量増加、籾摺り
・徒長 (とちょう)
原因:日照不足
対処:壮盛の妙薬、日照り乞い
・馬鹿苗病 (ばかなえびょう)
原因:カビ
対処:秀日の妙薬
・斑点米 (はんてんまい)
原因:害虫
対処:防虫効果
田んぼに生えてくる邪魔な草。
土に栄養豊富なときや防草値が低いと発生しやすい。
また、肥料に植物を使うと発生しやすい。
放置すると病気や害虫を誘発するので、優先的に除去する。
・青味泥 (アオミドロ)
予防:タニシ、鴨、掛け流し、剪枝の妙薬
・黒慈姑 (クログワイ)
予防:鴨、剪枝の妙薬
・子水葱 (コナギ)
予防:鴨、掛け流し、剪枝の妙薬
・水蚊帳吊 (ミズカヤツリ)
予防:鴨、剪枝の妙薬
・田犬稗 (タイヌビエ) ※病気を誘発するので注意
予防:引っこ抜く、剪枝の妙薬
土に栄養を与える肥料を肥溜めで作成し、散布する。
稲は日中に栄養を吸収し成長するため、肥料は朝一に散布する。
基礎材と追加素材の2種類の素材を混ぜることで作成する。
基礎材は配合する材料によって葉肥、穂肥、根肥の上昇量が変化する。
基礎材のほかに木魂を混ぜると基礎材の効果を底上げできる。
・葉肥:葉や茎を育てる肥料。病気や害虫に弱くなる。
材料:獣の蹄
・穂肥:穂の籾を増やすための肥料。出穂期に散布する。
材料:獣の糞
・根肥:根を育てる肥料。田起こしの前に散布する。
材料:落ち葉
追加材料はステータスや病気の治療、防虫の目的で選ぶ。
鉱石など一部の物質は毒性を持ち、肉類は虫が付きやすくなるので、それぞれの対策となる素材も投入する方が良い。
防虫効果は害虫だけでなく、益虫であるクモも減少するため注意。
・ステータス:秘薬の素 etc.
・病気の治療:妙薬 etc.
・害虫の対策:ドクダミ etc.
・毒性の対策:清水 etc.
稲作を便利にしてくれるスキル。
稲作すればするほど経験値がたまり、習得する農技が増えていく。
ゆいの再訪で作れる菅傘で農技の経験値が20%UPするため、早く習得したければ装備する。
◦田起こしの農技
・地力視
どれだけ耕せたか可視化できる。L1を押すと可視化する。
・広漠の耕し→無辺の耕し
クワの一振りが広範囲になる
・疾風の鍬使い→刹那の鍬使い
クワを振る速度が上がる
・石砕き
耕しながら石を除去できる
◦田植えの農技
・田植えの勘
稲の適切な間隔が可視化される
・疾風の田植え→迅雷の田植え→刹那の田植え
田植えが速くなる
・苗掴みの達人→苗掴みの匠
一度に持てる苗の数が増える
・夫婦植え
苗を2本横並びに植える
・一文字植え
苗を3本縦に植える
・枡植え
苗を4本四角形に植える
・円陣植え
苗を8本円形に植える
・乱れ植え
持っている苗を乱雑に全部植える
◦育成の農技
・水嵩の勘
田んぼの水量と水温を可視化できる
・草遠見→草千里眼
遠くの雑草が見つけやすい
・草抜きの達人→草抜きの匠
雑草を抜きやすくなる
・疾風の草抜き→刹那の草抜き
雑草抜きの速度が上がる
◦稲刈りの農技
稲を刈れる範囲が広くなる
・疾風の鎌使い→迅雷の鎌使い→刹那の鎌使い
稲刈りが速くなる
◦穂架掛けの農技
・疾風の穂架掛け→刹那の穂架掛け
稲を運ぶのが速くなる
◦脱穀の農技
・こき箸脱穀の達人
千歯こき脱穀の速さが速くなる
◦籾摺りの農技
・杵臼米搗きの達人→杵臼米搗きの匠
疲れにくくなる
・疾風の杵臼籾摺り→刹那の杵臼籾摺り
精米速度が上がる
・踏臼米搗きの達人→踏臼米搗きの匠
疲れにくくなる
・疾風の踏臼籾摺り→刹那の踏臼籾摺り
精米速度が上がる
冬の寒さで固まった土を崩す作業のこと。
基本的に冬の3日目に行う。
最初に行う業務の一つであり、クワを使って土を耕す。
石があると、稲の育ちが悪くなるので除去する。
石は毎年10個ずつ出現するので必ず全部取ること。
事前に肥料を作っておいて散布してから田起こしすると、より栄養豊富な土となり、稲の育ちがよくなる。
終盤には牛に任せて自身は別行動も可能だが、田起こしをしっかり出来ないデメリットの方が大きいため、基本的にサクナ自身がすることになる。
中身が詰まっていない軽い籾を浮力を利用して取り除く作業。
こちらも基本は冬の3日目に行う。
あまりやりすぎると質は良くなるものの、収穫量が著しく下がるため注意が必要。
泥水選と塩水選の2種類の方法がある。
・泥水選
メリット :病気にならない
デメリット:選別精度が良くない
・塩水選
メリット :選別の精度が良くなり、病気に強くなる
デメリット:塩分が籾に蓄積していき塩害が発生するかも
種籾を苗になるまで育てること。
冬の3日目に行うと春の1日目の昼頃に完了。
厚播きと薄播きの2種がある。
・厚播き:収穫量が上がりやすく、品質が上がりにくい。
・薄播き:品質が上がりやすく、収穫量が上がりにくい。
基本的には薄播きがオススメ。
育った苗を田んぼに移す作業のこと。
春の1日目に行う。
苗を植える間隔によって収穫量や品質に影響がある。
"田植えの勘"で見たときに1マスに1つの間隔で標準、
1マスに1.5本程度で密植、1マスに0.75本程度で疎植となる。
・密植:収穫量が上がりやすく、品質が上がりにくい。
・標準:収穫量も品質もそこそこ(バランス型)
・疎植:品質が上がりやすく、収穫量が上がりにくい。
迷ったらとりあえず、疎植か標準で。
田んぼに水を張ること。
排水口を閉じた状態で取水口を開けると水を溜められる。
取水口と排水口を両方開け、水の流れを作ること。
メリットとしては水温を下げられることや"美"のステータス上昇、アオミドロ対策など。
水温が高すぎると高温障害になるため、夏場に水温が高い場合は掛け流しを行う。
稲の増え過ぎを防ぐため、水を抜いて干上がらせること。
3次分けつが始まったら行う。
中干ししすぎもよくないため、稲のステータスから見れるゲージで7割程度でやめる必要がある。
晴れた日ならおよそ3時間で7割になるため、縁側で休憩して待とう。
鎌で稲を切り取って収穫すること。
水を抜いた状態で稲刈りを行うと、稲架掛けの時間を短縮できるのでオススメ。
また、晴れの日に収穫すると味、粘、硬が向上するため、低アミロース米のトロフィーを狙うなら前日に日照り乞いするのがおすすめ。
前日頃には稲が黄色くなり、よく見る稲になるのでそれを目安に祈祷しておく。
また、収穫可能のアナウンス直後に収穫すると美、香に補正がかかる模様。
収穫した稲を天日干しすること。
晴れた方が天日干しの期間が短くなるので、日照り乞いの継続期間中に行う。
特にステータスに変化は無いが、放っておくと胴割米になる可能性があるので注意。
稲から籾を外す作業のこと。
ステータスに影響がない工程の一つなので、特に理由が無ければ新しい工法で作業すればOK
・こき箸脱穀
2本の棒で挟んで外す。
一番効率が悪く、操作も面倒。
・千歯こき
三章サブクエにて解禁。
葉が並んだ板に稲を通して引きちぎる。
効率はそこそこ。
・足踏み脱穀機
六章サブクエにて解禁。
高速回転する部品に稲を当てて外す。
最高効率。
米同士をこすり合わせて殻を取る作業のこと。
いわば精米で、最後の工程である。
この工程の後、ようやく新米が完成し、サクナのステータスが上昇する。
涼しい時にやる方がステータスの上昇量が大きくなるので、基本は冬の夜に行うのがベスト。
籾摺りするほど、玄米→一分搗き→二分搗き…と変化していき、九分搗きの後に白米となる。
基本的には白米がおすすめ。
・玄米 (げんまい)
ほとんど籾摺りしていない状態。
食事効果が増す影響がある。
美と香が上がる。
・分搗き米 (ぶづきまい)
途中で籾摺りをやめた状態。
バランス型。
都との取引では玄米2個分としてカウント。
・白米 (はくまい)
完全に籾摺りした状態。
サクナの成長効果が高い。
味、粘、硬が上がる。
都との取引では玄米3個分としてカウント。
籾摺りの道具は3種類あるが、どれを使っても影響はないため、一番新しい器具を使おう。
・臼と杵
初期装備。
最低効率。
・踏臼
四章のサブクエにて解禁。
操作が簡略化し、効率も良い。
・水車小屋
七章のサブクエにて解禁。
まさかの全自動化。
半日ほどで白米になる。
籾摺りの状態を調整するには定期的見に行く必要がある。
籾摺り後はついに新米完成。
一年の成果を確認しよう。
※以下の流れは目安です。
天候や気温によって時間は前後します。
冬3日目:肥料投入→田起こし、種籾選別、育苗
春1日目:育苗、田植え、肥料投入
春2日目:【苗期】水やり、肥料投入
春3日目:【分けつ期】水やり、肥料投入
夏1日目:【三次分けつ期】中干(3hだけ)、肥料投入
夏2日目:【出穂期】水やり、肥料投入、日照り祈祷
夏3日目:【成熟期】水抜き→収穫、稲架掛け
秋1日目:稲架掛け、脱穀
秋2日目:涼しかったら夜に籾摺り
秋3日目:涼しかったら夜に籾摺り
冬1日目:籾摺り最終日
冬2日目:翌日に使う肥料作り
難易度 :★★☆☆☆
経過時間 :44 時間(目安)
時限要素 :無
オンライン:無
総数 :白金1個+金4個+銀8個+銅28個=計41個
難関部分には追加情報記載。
①ストーリークリア
②総合探索度最大を目指しつつサクナを強化
③花咲かサクナ、天返宮に挑戦
「全てのトロフィーを獲得した」
「ゲームをクリアした」
「総合探索度を最大にした」
総合探索度の最大は160。
探索度は各ステージのミッションを達成すると上昇。
ストーリークリアの過程で最低95まで取れるので、
意外と時間はかからない。
◦難関ミッション
・宝箱の発見系
狐の面を装備して探す。
・スッポンをひっくり返す
甲羅に籠ったときに羽衣技『引き継ぎ』で。
・万牙洞:鉄鉱石の入手
極低確率で鉱脈(2か所だけ)から出現。
夜に採取の達人☆3と空吹の仮面を使って、採取。
→取れなければオートセーブからやり直しで
リセマラ可能。
・地養の洞 系採取地:〇〇の採取
基本レア素材なので暇なときに挑戦。
「一撃で10000以上のダメージを叩き出した」
玄米の食事効果があれば容易に突破可能。
花咲かサクナでは取れなかったので、対象外?
「衝突で一気に5体の敵にぶつけた」
ぶっとばした敵がさらに敵にぶつかり大ダメージが
入ること。
武技の『胴貫打ち』や『暴れ独楽』が狙いやすい。
「三連衝突を成功させた」
探索の『跳占地の森』で武技『胴貫打ち』を使えば
取りやすい。
「五連衝突を成功させた」
同上。
「羽衣で100回敵の後ろへ回り込んだ」
「空中コンボ中に2回羽衣で敵の後ろに回り込んだ」
「羽衣技の弱体化を多重に掛けた」
羽衣技の中にデバフを付与するものがあるので、
同じ敵に連続でかける。
総合探索度のミッションに羽衣技で弱体化させるものがあるため、そちらを取る過程で取れるはず。
「弾きを30回成功させた」
敵が攻撃してくるときに敵がいる方向にスティックを
倒すことで弾きが発生する。
こちらも総合探索度のミッションにあるので、
併せて取る。
「いずれかの武技熟練度を最大まで上げた」
ただひたすらに同じ武技を使うだけ。
オススメは強力な『飛燕』か『登鯉』。
「500以上の米を一度に収穫した」
のちに出てくる『量』を大きく上げた米を作る過程で取れる。
「杵臼で白米を作った」
精米の器具が増えると杵臼を使うのが面倒になるので、
ストーリー序盤にさっさと取っておく。
「100個以上の素材を投入した肥料を作った」
「基準よりも『量』を大きく上げて収穫した」
おそらく意識せずにとれるものの一つ。
一応、以下の通りやればとりやすい。
「基準よりも『味粘硬』を大きく上げて収穫した」
米作りトロフィーでは最難関。
基本的に雑草が出ないようにしたいため、一年間縁側で雑草の監視をしつつ、水量を20%程度で保つ。
「基準よりも『美』を大きく上げて収穫した」
美を上げる条件はそれなりにあるので、以下の条件を完遂すれば作りやすい。
「基準よりも『香』を大きく上げて収穫した」
基本的に低アミロース米と同じ方法でOK
最後の精米では玄米を必ず選ぶ。
「稲の強さが格50に到達した」
「全ての祈祷を行った」
祈祷は日照り乞い、涼し乞い、雨乞いの3種。
基本的に米作りの過程で使用する。
「全ての兵書を集めた」
兵書は全21種。
殆どは探索中に見つかる宝箱に入っている。
「狐の面」を装備すれば宝箱の位置が可視化されるのでおすすめ。
「全ての農書を集めた」
農書は全37種。
基本的にストーリー進行、稲作会議で入手できるが、
「塩と塩害」のみ塩を大量に所持した状態で冬に
田右衛門に話しかける必要がある。
「真価を30回開放した」
真価というのは武具についているスキルのようなもの。
「敵を〇匹倒す」などの条件は、その武具を装備した状態でないとカウントされないので注意。
「鍛冶で20種類の農具を作った」
「機織りで10種類の衣や笠を作った」
「全ての採取地で採集した」
「料理を50種類食べた」
「米類5品だけで夕餉をとった」
「菓子類5品だけで夕餉をとった」
「酒類5品だけで夕餉をとった」
「水5つの夕餉をとろうとした」
「主食、汁、菜、菓子、飲物の5品で夕餉をとった」
「稽古場で10回練習した」
稽古場はワールドマップから拠点に戻った時に近くにある扉の中。
「都と取引した額が1000を超えた」
「我が家に全ての動物が揃った」
動物は犬×5匹、猫×5匹、鴨、牛の4種12匹。
入手場所は「動物」の項に記載があるので参照。
働きたくない
「全ての四季に縁側で休憩した」
「一番高い家の屋根に登った」
一番高いのはサクナたちが普段寝泊まりする小屋。
厠から屋根に飛び移り、ジャンプを連打して登る。
「肥桶を持った状態で人に話しかけた」
「花咲かサクナをクリアした」
花咲かサクナは都に戻るとプレイできるミニゲーム。
中央にある木をアブラムシ君を倒して守る。
全100ステージで、5ステージごとにセーブが入る。
武技・登鯉を使えば一掃できる。
「天返宮の最深層をクリアした」
天返宮はワールドマップで拠点から北にあるステージ。
全300層でトロフィー的には100層クリアでOK
終盤はかなり強くなるので米を作りまくって強化する。
また、敵を倒して体力回復の真価や食事効果の自然治癒をつければ、難易度を大きく下げられる。
・非常に凝っていて勉強になる稲作要素
本作の醍醐味にして最大のセールスポイント。
農水省やJAも認めた本格米作りが楽しめる。
現実にも存在する病気や害虫が登場したり、終盤には噴火による自然の驚異を体感したりと米作りがいかに難しいのか思い知らされる。
最初はかなり難しく、道具も不揃い故に非常に手間がかかる。
しかし、慣れてくると米の作り方がうまくなり、品質も見違えるように上昇していく。
病気などによる失敗があると「次は気を付けよう」と対策を考えるようになるし、うまく作れた時の達成感は他のゲームで体験できない経験だった。
何より、身近にある米がどれほどの手間がかかるのか、どれほど貴重なものなのか、改めて実感させてくれた。
米だけに限らないが、農業に従事する方には頭が上がらない。
子供たちに食料の大切さ、貴重さを伝える教材としてもぴったりの作品であった。
・美麗なグラフィック
本作はもちろん和風な世界観となっている。
サクナたちが暮らす峠には茅葺屋根の小屋があり、目の前には米作りに用いる田んぼ。
夏にはセミがけたたましく鳴き、秋には紅葉が見られる。
そして、峠から外の景色には川や山、海などの大自然が広がり、富士山を思わせる巨大な独立峰がたたずむ。
まさに昔懐かしい田舎の景色といった感じで非常にノスタルジーを感じた。
・王道ストーリー
怠惰だったサクナヒメが都から追放され、当初はギスギスしつつも皆で協力し、理解を深め、最後には偉大な両親を超えてゆくストーリーはまさに王道。
峠に住む仲間は基本的に見た目は同じでも違う種族、人種、地位だった。
サクナは神、田右衛門は武士、ミルテは西洋から来た宣教師…とそれぞれが違う地位故に価値観や思想が違い、対立する描写が多い。
最初はギスギスした雰囲気とかがキツイとも思ったが、そういった違いを尊重しつつ、互いを理解していく描写がよく描けていたと思う。
・稲作のゲーム性の無さ
稲作が非常に凝ったゲーム作りになっているのは確かだが、ゲームとして面白いかというと別にそうでもなかったりする。
リズムゲーム風になっているわけでもなく、ほとんどが連打ゲーなのがそう感じさせる一因。
しかし、作中でも稲作は「面白くない」「疲れる」面倒なものとして描かれている。
だからこそ食事ができる尊さを表現できるのである。
そういう意味では意図したものなのかもしれない。
また、本作の稲作はいわばレベル上げであり、逃げまくるはぐれメタルに会心の一撃を狙うよりはゲーム性がある分面白い。
・大味なアクション要素
米作りに全振りしたゆえか、アクションは大味な感じ。
攻撃中に向きを変えられなかったりするのはかなりストレスフルだった。
また羽衣を用いたアクションも中々癖が強く、移動は最後まで慣れなかったし、羽衣攻撃はスッポン鬼をひっくり返すときしか使わないくらい地味だった。
そして、終盤はかなりバランス崩壊気味。
米作りをやりすぎるとストーリー攻略がかなり簡単になってしまう。
私は13年経過していたこともあってラスボス戦も楽勝で終わり、消化不良感のある内容だった。
・絶妙に不便な点が多々ある
絶妙に不便さがあるのが最も気になった点と言える。
たとえば、住民を探索に派遣するときはワールドマップに出る必要がある。
しかも、ワールドマップから拠点に戻ると坂下から始まるのもめっちゃ不便だった。
派遣だけしたいときはシンプルに時間のロスだから修正してほしかったところ。
・未回収の伏線
本作のストーリーでは一つ大きな謎が残されている。
ココロワをたぶらかした鬼を持ち込んだ人物が誰なのか最後まで明かされなかった。
作中では都にいる神であることが示唆されているが、そもそも名前があるのがサクナ、ココロワ、そして主神カムヒツキくらいしかいない。
都に裏切り者、ひいては黒幕ともいうべき人物が潜んでいる可能性があるとんでもない事態だが…
ココロワ主人公の次回作で明かされるのだろうか。
アクション:★★★☆☆
ストーリー:★★★★☆
独自性 :★★★★★
BGM :★★★☆☆
UI :★★☆☆☆
オススメ度:★★★★☆
米作りという独自性満点のインディーゲーム。
画作り、BGMととにかく和の雰囲気も良質。
多々気になる点はありつつも、許容できる程度には稀有な体験をできる傑作。
・画像引用
ゲーム「天穂のサクナヒメ」
制作:えーでるわいす
販売:株式会社マーベラス
参考日:2025年1月4日
著者名:株式会社マーベラス
参考日:2025年1月4日
著者名:農林水産省
©2020 Edelweiss. Licensed to and published by XSEED Games / Marvelous USA, Inc. and Marvelous, Inc.